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terça-feira, agosto 21, 2007

Vídeo Games Live

A turnê do Vídeo Games Live, evento que une trilha sonora de games a música "eletrosinfônica", chega ao Brasil no mês de setembro, nos dias 16, 23 e 30, em São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília, respectivamente.

O espetáculo, com orquestra e coral, apresenta as trilhas de games clássicos, como Zelda, Mario Bros, Halo, Sonic, Final Fantasy e One Winged Angel, com projeções e lasers. Uma das novidades de 2007 é a música do game Tron, que será incorporada à apresentação.

O especialista em game music e maestro Jack Wall é o responsável pela regência do concerto, junto ao também compositor Tommy Tallarico. A dupla criou um repertório exclusivo para a turnê brasileira, com os jogos mais populares no país.

Uma das atrações do evento é o chinês Martin Leung, conhecido como Video Game Pianist. O artista ficou famoso com um vídeo no site Ebaum's World, que foi assistido por mais de 40 milhões de pessoas pelo mundo - Leung tocava o tema de Mario Bros, de olhos fechados e com velocidade impressionante.

Durante o evento, será lançado o primeiro DVD &CD do evento, gravado no Rio de Janeiro em 2006.

fotos do ultimo evento:
http://idgnow.uol.com.br/galerias/video_games_live/

site oficial:
http://www.videogameslive.com.br/

quinta-feira, fevereiro 22, 2007

WhoreCraft

“Quando você pensa que já viu de tudo nessa vida”

Um grupo de gamers fantáticos por World of Warcraft (WoW) resolveu realizar o sonho da garotada e produziu uma série de filmes pornôs com personagens dos mundos encantados. WhoreCraft, onde o primeiro episódio tem o sutil subtítulo ‘Swords, Sorcery and Sex

É claro que nessa adaptação você não vai ver grandes efeitos especias, fantásticas criaturas em CG, variedades enormes de raças ou intensos combates com milhares de extras (isso seria divertido).

Não, aqui você vai ver gatas siliconadas vestindo somente orelhas pontudas, no máximo uma chain mail.

Os seis episódios filmados, que têm de 20 a 30 minutos de duração, já foram comprados por mais de 20 mil pessoas e baixados ilegalmente por pelo menos 100 mil.











Alguns link para download dos torrents!

quinta-feira, novembro 23, 2006

segunda-feira, janeiro 02, 2006

Fábricas de Personagens

A nova modalidade de mão-de-obra barata consiste em pular etapas e vender personagens de games

Uma das mais novas "fábricas" da China funciona no porão de um antigo armazém. Há pôsteres do World of Warcraft e do Magic Land nas paredes. Um bando de jovens grudados às telas de seus computadores ganha dinheiro usando seus teclados. As pessoas que trabalham neste local clandestino são chamadas de "fazendeiros do ouro". Todos os dias, em turnos de 12 horas, eles "brincam" com jogos de computador, matando monstros e vencendo batalhas, colhendo moedas de ouro artificial e outros bens virtuais que, como descobriu-se agora, podem virar dinheiro de verdade. Trata-se da terceirização da jogatina. De Seul a San Francisco, jogadores endinheirados -e sem tempo nem paciência para chegar aos níveis mais avançados dos games- estão dispostos a pagar aos jovens chineses para que prossigam nas etapas dos jogos.

Trabalho

"Meus amigos e eu matamos monstros 12 horas por dia, sete dias por semana", diz um jogador de 23 anos que trabalha numa "fábrica" provisória, conhecido virtualmente como Wandering (Errante). "Ganho cerca de US$ 250 por mês, o que é bastante se comparado com meus empregos anteriores. E posso jogar durante o dia inteiro." Ele e seus colegas acabaram criando mais um negócio que usa mão-de-obra barata chinesa. Estão infiltrados nos "massively multiplayer online games" (MMOGs), nos quais são criados personagens que vivem em reinos medievais ou em galáxias distantes. Os contratados são na maioria homens jovens como Luo Gang, um universitário de 28 anos que tomou emprestado de seu pai US$ 25 mil para abrir uma LAN house que acabou virando uma "fazenda de ouro", na periferia de Chongqing, na região central da China. Luo tem 23 funcionários e paga a cada um deles cerca de US$ 75 por mês. "Se não trabalhassem aqui, seriam garçons em restaurantes baratos, ajudariam seus pais nas fazendas ou vagariam pelas ruas, desempregados", diz ele. Os trabalhadores têm uma participação pequena nos lucros e são supervisionados por chefes que fornecem computadores, softwares e conexões de banda larga para que matem trolls, gnomos e ogros. "Recrutamos funcionários com anúncios em jornais", diz o proprietário que é apenas um pouco mais velho do que funcionários, cujas idades variam entre 18 e 25 anos. "Todos sabem jogar bem, mas não querem trabalhar demais", diz.

Propaganda

A internet está cheia de anúncios de empresas -muitas delas chinesas- que promovem leilões de personagens, chamados avatares, em troca de dinheiro de verdade, coisa que alguns jogadores fazem há alguns anos para sustentar seu hobby. "Vendo conta com Xamã no nível 60", diz o anúncio de um jogador de codinome Silver Fire, que usa o QQ, um popular programa de mensagens instantâneas da China. "Se quiser mais detalhes, fale comigo no QQ". A economia virtual está apagando a linha entre fantasia e realidade. Há poucos anos, alguns jogadores começaram a competir on-line com outros de outras partes do mundo. Não demorou para que jogadores ocasionais repassassem tarefas, pedindo a outros que cuidassem de suas contas ou jogassem por eles. Isso resultou na criação de centenas -ou talvez de milhares- de "fábricas de jogadores". Segundo estimativas, há mais de 100 mil jovens chineses trabalhando como jogadores em LAN houses, armazéns abandonados, escritórios ou mesmo em casa. A maioria deles ganha menos de R$ 0,50 por hora, mas tem casa, comida e jogos disponíveis em sua "escravidão virtual". Para muitos, a questão não é simplesmente jogar. Em vez disso, buscam a espada mais sofisticada, o encanto mais potente ou procuram atalhos para chegar ao nível mais avançado. Tudo isso em troca de algum dinheiro. "O negócio ganhou proporções inimagináveis", diz Chen Yu, 27, que emprega 20 jogadores. "Nos jogos mais populares, de 40% a 50% dos jogadores são "fazendeiros" chineses". Empreendedor ambicioso, Yu vislumbra um cenário promissor. "Meu objetivo é entrar no ramo de comércio exterior via internet", diz. "Os jogos on-line são apenas meu primeiro passo no mundo dos negócios", afirma em seu precário escritório, com um cofre debaixo da mesa.

segunda-feira, outubro 31, 2005

La Fuga

Esqueça da lima escondida no bolo, das cordas improvisadas com lençóis ou do trabalho de meses para cavar um túnel usando colheres. Nada disso servirá para escapar de Mazzinia, uma prisão do século 21 localizada no centro de Madri. Para ter sucesso em "A Fuga", um videogame interativo que combina experiências reais e virtuais, será preciso usar inteligência, intuição e muita destreza física para superar as provas que permitirão sair do centro de reclusão à prova de escapadas.

A companhia de entretenimento Négone investiu mais de 16 milhões de euros para recriar este cárcere de máxima segurança tecnológica, localizado no edifício modernista "O Pagode", nas imediações do estádio Santiago Bernabéu, do Real Madrid. O objetivo do jogo é simples: escapar através das labirínticas dependências carcerárias solucionando problemas que exigem talento e superando obstáculos físicos. A falha ou a demora podem delatar a presença do presidiário, que deverá prestar a máxima atenção nesta corrida contra relógio para não ser detectado e eliminado pelo computador central.

Quatro mil metros quadrados
Um pequeno console eletrônico e as explicações de um guia virtual são as únicas ferramentas que dispõe o jogador para fugir atravessando os três níveis e 4 mil metros quadrados das instalações, ambientadas com trabalhada decoração futurística e efeitos visuais e sonoros mutantes.

"Vários momentos do jogo são verdadeiramente inquietantes, a atmosfera, as luzes, os ruídos... além disso, as perguntas são bastante complicadas. Não é nada fácil sair dali", disse José Ramón, 26 anos, depois de sair de Mazzinia.

Projeto 100% espanhol
Os diretores calculam que "A Fuga" receberá uns cem mil visitantes no primeiro ano e que sejam jogadas em torno de 200 mil partidas custando entre 12 e 15 euros cada uma. No primeiro ano, o faturamento total será de cerca de quatro milhões de euros. E Madri não será a única cidade com presídio virtual por muito tempo.

A Négone prevê dar início à sua expansão com um investimento de 15 milhões de euros num centro em Nova York no final de 2006. O plano de expansão com que trabalha o grupo contempla a abertura de 60 locais em dez anos, sob um modelo desenhado pela consultoria Economic Research Associates, especializada em ofertas de entretenimento. Depois de Madri e Nova York, cidades como Los Angeles, San Francisco, Berlin ou Hong Kong contarão com estes centros de entretenimento "penitenciários".

A tecnologia da Négone é cem por cento espanhola, assim como seu capital. Esta é a segunda experiência empresarial da companhia que, em julho de 2003, pôs em funcionamento uma atração interativa similar em Getafe, mas finalmente teve que fechar as portas para concentrar o negócio nas instalações da capital.

240 reclusos com o mesmo fim
Até 240 presos podem tentar burlar as férreas medidas de segurança do presídio - jogando sozinhos, em grupos ou em comandos - e cumprir com a meia centena de missões diferentes que propõe este Alcatraz urbano privado. Mas que o jogador não se iluda: apenas cinco por cento dos que entram em Mazzinia pela primeira vez conseguem sair ilesos.


























segunda-feira, julho 25, 2005

Exército brasileiro faz simulação virtual



Cerca de 130 oficiais do exército brasileiro participam até a próxima quinta-feira (28/07) de simulações virtuais de operações para manutenção de paz junto com militares de 16 países e representantes das Organizações das Nações Unidas (ONU).

As simulações são feitas por meio de computadores em que foram criados 800 cenários para possíveis situações de envio de tropas das Forças Armadas. Entre as possibilidades estão atentados terroristas, ajuda humanitária, tomada de reféns e combate ao tráfico de armas e drogas.

Segundo o tenente-coronel Cunha Matos, do Centro de Comunicação Social do Exército, esses treinamentos servem para compartilhar experiências e preparar os participantes para futuras missões de paz em que o Brasil possa participar.

"Esse treinamento mútuo entre os exércitos é fundamental para o país, porque as informações colhidas das críticas dos incidentes ocorridos irão alimentar a nossa experiência profissional", disse.

Nas simulações realizadas estão sendo apresentadas também as missões de paz que o Brasil já participou. Entre elas, Iugoslávia, Angola, Timor Leste, Moçambique e Haiti. Segundo Cunha Matos, o Brasil hoje participa de nove missões de paz com tropa ou operadores militares, onde a principal é no Haiti, com 1200 militares.

É a 11ª vez que essas simulações são realizadas e a segunda em que ocorre no Brasil. A última foi em 1997. No total, são 450 os participantes do treinamento.

terça-feira, fevereiro 22, 2005

Impacto social dos games

Aqueles que se sentaram pela última vez diante de um televisor para jogar "Pac Man", o famoso cartucho do Atari, vão se surpreender com o panorama apresentado, 20 anos depois, em "A Vida em Videogame", que o canal da TV paga GNT exibe nesta quinta, às 21h30.

Mais que uma indústria bilionária, que já ultrapassou em vendas as bilheterias do cinema de Hollywood, os jogos eletrônicos se tornaram a principal porta de entrada para a realidade virtual. Jogos como "Fables" (Fábulas), retratados no programa, extrapolam a noção de entretenimento preguiçoso e exigem dos participantes não só habilidade técnica, mas moral e psicológica.

Uma nova realidade também começa a ser desenhada quando jogadores do mundo todo se enfrentam nas chamadas olimpíadas de games, diante de um público digno de final de Copa do Mundo. Na Coréia do Sul, os atletas de games são disputados por patrocinadores e seus contratos milionários e distribuem autógrafos como astros do esporte ou da música pop.
Mas não é apenas nisso que "A Vida em Videogame" está interessado. Mais da metade do documentário dedica-se aos possíveis efeitos negativos dos jogos eletrônicos, em especial, no papel que teve o RPG on-line "EverQuest" no suicídio do americano Shawn Woolley, que se matou três anos atrás, aos 21, diante da tela do computador. A mãe do rapaz acusa os criadores do jogo de terem induzido seu filho ao "vício" -na Coréia do Sul, cenas impressionantes mostram uma mulher resgatando, a tapas, em uma lan-house, o marido que havia dias não voltava para casa.

Em contraste ao tom sensacionalista que o programa vai tomando, um psicólogo pondera: os videogames, como a televisão, representam uma fuga da realidade. A pergunta a ser feita é por que, cada vez mais, as pessoas não estão querendo enfrentar a realidade.


A VIDA EM VIDEOGAME. Quando: quinta-feira, às 21h30, no GNT.

original: http://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq2202200514.htm